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Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare

AUTHOR Wilms, Markus
PUBLISHER Grin Verlag (04/25/2010)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule f r Oekonomie & Management gemeinn tzige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen ber Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die f r Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgr en der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie f r Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie erm glicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zus tzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die f r Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre M glichkeiten strukturiert analysieren und bewerten k nnen. Im f nften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9783640603541
ISBN-10: 3640603540
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: German
More Product Details
Page Count: 100
Carton Quantity: 70
Product Dimensions: 5.83 x 0.24 x 8.27 inches
Weight: 0.31 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Computers | Languages - General
Computers | Computer Science
Descriptions, Reviews, Etc.
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule f r Oekonomie & Management gemeinn tzige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen ber Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die f r Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgr en der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie f r Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie erm glicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zus tzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die f r Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre M glichkeiten strukturiert analysieren und bewerten k nnen. Im f nften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.
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