Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
| AUTHOR | Bahre, Ron |
| PUBLISHER | Grin Verlag (06/12/2012) |
| PRODUCT TYPE | Paperback (Paperback) |
Description
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universitt Berlin (Institut fr Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltttig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Tten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlie lich potenzielle Killermaschinen. So oder so hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe fr die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Schler und einen Lehrer gettet und anschlie end Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-jhrigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinhuser, der drei Jahre spter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war fr die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe fr gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelflle jeweils in ihrem Land die Auslser fr eine in Medien und Politik seitdem fortwhrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urschlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlsse - auch fr die diesbezglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Gro teil aus Laien bestehende besorgte Bevlkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer
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Product Details
ISBN-13:
9783656201755
ISBN-10:
3656201757
Binding:
Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language:
German
More Product Details
Page Count:
56
Carton Quantity:
126
Product Dimensions:
5.83 x 0.13 x 8.27 inches
Weight:
0.19 pound(s)
Country of Origin:
US
Subject Information
BISAC Categories
Language Arts & Disciplines | Communication Studies
Language Arts & Disciplines | Industries - Media & Communications
Language Arts & Disciplines | Journalism
Descriptions, Reviews, Etc.
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universitt Berlin (Institut fr Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltttig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Tten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlie lich potenzielle Killermaschinen. So oder so hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe fr die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Schler und einen Lehrer gettet und anschlie end Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-jhrigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinhuser, der drei Jahre spter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war fr die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe fr gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelflle jeweils in ihrem Land die Auslser fr eine in Medien und Politik seitdem fortwhrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urschlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlsse - auch fr die diesbezglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Gro teil aus Laien bestehende besorgte Bevlkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer
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