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Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten

AUTHOR Bahre, Ron
PUBLISHER Grin Verlag (06/12/2012)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universitt Berlin (Institut fr Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltttig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Tten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlie lich potenzielle Killermaschinen. So oder so hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe fr die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Schler und einen Lehrer gettet und anschlie end Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-jhrigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinhuser, der drei Jahre spter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war fr die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe fr gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelflle jeweils in ihrem Land die Auslser fr eine in Medien und Politik seitdem fortwhrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urschlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlsse - auch fr die diesbezglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Gro teil aus Laien bestehende besorgte Bevlkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9783656201755
ISBN-10: 3656201757
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: German
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Page Count: 56
Carton Quantity: 126
Product Dimensions: 5.83 x 0.13 x 8.27 inches
Weight: 0.19 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Language Arts & Disciplines | Communication Studies
Language Arts & Disciplines | Industries - Media & Communications
Language Arts & Disciplines | Journalism
Descriptions, Reviews, Etc.
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universitt Berlin (Institut fr Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltttig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Tten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlie lich potenzielle Killermaschinen. So oder so hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe fr die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Schler und einen Lehrer gettet und anschlie end Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-jhrigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinhuser, der drei Jahre spter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war fr die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe fr gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelflle jeweils in ihrem Land die Auslser fr eine in Medien und Politik seitdem fortwhrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urschlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlsse - auch fr die diesbezglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Gro teil aus Laien bestehende besorgte Bevlkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer
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