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Interaccion Agua-Arena: Animacion En Tiempo Real Utilizando Gpu

AUTHOR Park Diego
PUBLISHER Eae Editorial Academia Espanola (02/12/2013)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Esta tesis trata el problema de la animacion realista de la interaccion agua-arena en tiempos interactivos. Usando un enfoque basado en adveccion semi-Lagrangiana con correcciones para lograr tiempos interactivos y Marker Level Set para seguir la evolucion de la superficie de los fluidos, el agua y la arena se modelan como fluidos en tres dimensiones que siguen las ecuaciones de Navier-Stokes. Aprovechando el poder de computo de las placas de video actuales, la simulacion se ejecuta enteramente en NVIDIA CUDA. La tesis ensambla tecnicas conocidas para mejorar (o explotar a favor) metodos previos, especialmente en terminos de velocidad. Se presentan resultados para mostrar que este metodo puede aplicarse en dominios donde la eficiencia es mas importante que la precision numerica, tales como videojuegos e incluso animaciones generadas por computadora."
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9783847368588
ISBN-10: 3847368583
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: Spanish
More Product Details
Page Count: 96
Carton Quantity: 82
Product Dimensions: 6.00 x 0.23 x 9.00 inches
Weight: 0.33 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Technology & Engineering | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Esta tesis trata el problema de la animacion realista de la interaccion agua-arena en tiempos interactivos. Usando un enfoque basado en adveccion semi-Lagrangiana con correcciones para lograr tiempos interactivos y Marker Level Set para seguir la evolucion de la superficie de los fluidos, el agua y la arena se modelan como fluidos en tres dimensiones que siguen las ecuaciones de Navier-Stokes. Aprovechando el poder de computo de las placas de video actuales, la simulacion se ejecuta enteramente en NVIDIA CUDA. La tesis ensambla tecnicas conocidas para mejorar (o explotar a favor) metodos previos, especialmente en terminos de velocidad. Se presentan resultados para mostrar que este metodo puede aplicarse en dominios donde la eficiencia es mas importante que la precision numerica, tales como videojuegos e incluso animaciones generadas por computadora."
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