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Gamification und Motivation in der technischen und Hochschulbildung

AUTHOR Fernandes, Flvia Gonalves
PUBLISHER Verlag Unser Wissen (09/18/2025)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Das Buch Gamification and Motivation in Technical and Higher Education: Connections between Games, Technology and Learning untersucht, wie Elemente digitaler Spiele strategisch in den Bildungskontext integriert werden können, um mehr Engagement, Motivation und Effektivität beim Lernen zu fördern. Das Buch stellt die theoretischen Grundlagen der Gamification vor und kombiniert Konzepte aus der Motivationspsychologie, dem Instruktionsdesign und der aktiven Methodik, wobei der Schwerpunkt auf der technischen und höheren Bildung liegt.Durch die Untersuchung von technologischen Werkzeugen, Spieldynamik und innovativen Praktiken bietet das Buch Unterstützung für Pädagogen, Forscher und Bildungsmanager, die ihre pädagogischen Ansätze verändern wollen. In verständlicher Sprache und mit einem kritischen Ansatz beleuchtet das Buch die Herausforderungen und Möglichkeiten der Gamification als leistungsfähiges Instrument zur Entwicklung kognitiver, sozio-emotionaler und beruflicher Fähigkeiten, die den Anforderungen einer zunehmend digitalen, interaktiven und vernetzten Gesellschaft entsprechen.
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9786200687524
ISBN-10: 6200687528
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: German
More Product Details
Page Count: 64
Carton Quantity: 110
Product Dimensions: 6.00 x 0.15 x 9.00 inches
Weight: 0.22 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Computers | Information Technology
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Das Buch Gamification and Motivation in Technical and Higher Education: Connections between Games, Technology and Learning untersucht, wie Elemente digitaler Spiele strategisch in den Bildungskontext integriert werden können, um mehr Engagement, Motivation und Effektivität beim Lernen zu fördern. Das Buch stellt die theoretischen Grundlagen der Gamification vor und kombiniert Konzepte aus der Motivationspsychologie, dem Instruktionsdesign und der aktiven Methodik, wobei der Schwerpunkt auf der technischen und höheren Bildung liegt.Durch die Untersuchung von technologischen Werkzeugen, Spieldynamik und innovativen Praktiken bietet das Buch Unterstützung für Pädagogen, Forscher und Bildungsmanager, die ihre pädagogischen Ansätze verändern wollen. In verständlicher Sprache und mit einem kritischen Ansatz beleuchtet das Buch die Herausforderungen und Möglichkeiten der Gamification als leistungsfähiges Instrument zur Entwicklung kognitiver, sozio-emotionaler und beruflicher Fähigkeiten, die den Anforderungen einer zunehmend digitalen, interaktiven und vernetzten Gesellschaft entsprechen.
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