AI als Designer von Gamification-Erlebnissen
| AUTHOR | Haro-Esquivel, Gisela; Ayala-Hernndez, Pablo |
| PUBLISHER | Verlag Unser Wissen (09/18/2025) |
| PRODUCT TYPE | Paperback (Paperback) |
Description
Wir leben in einer Zeit, in der Lernen nicht mehr nur bedeutet, Informationen auswendig zu lernen, sondern Erfahrungen zu machen, zu interagieren und sich zu vernetzen. Die Bildung befindet sich in einem beispiellosen Wandel, der durch die Konvergenz zweier bahnbrechender Kräfte vorangetrieben wird: künstliche Intelligenz und Gamification. Dieses Buch ist als Antwort auf diesen Wandel entstanden, mit dem Ziel, einen tiefgründigen, kritischen und hoffnungsvollen Blick darauf zu werfen, wie diese Technologien die Art und Weise, wie wir lehren und lernen, neu gestalten.Jahrzehntelang wurde Gamification als sekundäre Motivationsstrategie im Klassenzimmer betrachtet. Jetzt jedoch entwickelt sich die Gamification zu einer leistungsstarken Methode, die, wenn sie mit KI-Tools integriert wird, integrativere, dynamischere und individuellere Lernumgebungen schaffen kann. Es geht nicht einfach darum, "spielerisch zu lernen", sondern durch sinnvolle Lernerfahrungen Neugier, kritisches Denken, Widerstandsfähigkeit und Entscheidungsfindung zu aktivieren. Die künstliche Intelligenz hat sich inzwischen über die Datenanalyse hinaus weiterentwickelt: Sie kann sich nun an individuelle Rhythmen anpassen und Lernbedürfnisse vorhersehen.
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Product Format
Product Details
ISBN-13:
9786202425704
ISBN-10:
6202425709
Binding:
Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language:
German
More Product Details
Page Count:
84
Carton Quantity:
84
Product Dimensions:
6.00 x 0.20 x 9.00 inches
Weight:
0.27 pound(s)
Country of Origin:
US
Subject Information
BISAC Categories
Business & Economics | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Wir leben in einer Zeit, in der Lernen nicht mehr nur bedeutet, Informationen auswendig zu lernen, sondern Erfahrungen zu machen, zu interagieren und sich zu vernetzen. Die Bildung befindet sich in einem beispiellosen Wandel, der durch die Konvergenz zweier bahnbrechender Kräfte vorangetrieben wird: künstliche Intelligenz und Gamification. Dieses Buch ist als Antwort auf diesen Wandel entstanden, mit dem Ziel, einen tiefgründigen, kritischen und hoffnungsvollen Blick darauf zu werfen, wie diese Technologien die Art und Weise, wie wir lehren und lernen, neu gestalten.Jahrzehntelang wurde Gamification als sekundäre Motivationsstrategie im Klassenzimmer betrachtet. Jetzt jedoch entwickelt sich die Gamification zu einer leistungsstarken Methode, die, wenn sie mit KI-Tools integriert wird, integrativere, dynamischere und individuellere Lernumgebungen schaffen kann. Es geht nicht einfach darum, "spielerisch zu lernen", sondern durch sinnvolle Lernerfahrungen Neugier, kritisches Denken, Widerstandsfähigkeit und Entscheidungsfindung zu aktivieren. Die künstliche Intelligenz hat sich inzwischen über die Datenanalyse hinaus weiterentwickelt: Sie kann sich nun an individuelle Rhythmen anpassen und Lernbedürfnisse vorhersehen.
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