A IA como designer de experiências de gamificação
| AUTHOR | Haro-Esquivel, Gisela; Ayala-Hernndez, Pablo |
| PUBLISHER | Edicoes Nosso Conhecimento (09/18/2025) |
| PRODUCT TYPE | Paperback (Paperback) |
Description
Vivemos numa era em que aprender já não significa apenas memorizar informação, mas experimentar, interagir e estabelecer ligações. A educação entrou numa transformação sem precedentes, impulsionada pela convergência de dois poderes disruptivos: a inteligência artificial e a gamificação. Este livro nasce como uma resposta a essa transformação, com o objetivo de oferecer um olhar profundo, crítico e esperançoso sobre a forma como estas tecnologias estão a redesenhar a maneira como ensinamos e aprendemos.Durante décadas, a gamificação foi vista como uma estratégia motivacional secundária na sala de aula. No entanto, está agora a emergir como uma metodologia poderosa que, quando integrada com ferramentas de IA, pode criar ambientes de aprendizagem mais inclusivos, dinâmicos e personalizados. Não se trata apenas de "brincar para aprender", mas de ativar a curiosidade, o pensamento crítico, a resiliência e a tomada de decisões através de experiências de aprendizagem significativas. A inteligência artificial, entretanto, evoluiu para além da análise de dados: pode agora adaptar-se aos ritmos individuais e antecipar as necessidades de aprendizagem.
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Product Format
Product Details
ISBN-13:
9786202425728
ISBN-10:
6202425725
Binding:
Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language:
Portuguese
More Product Details
Page Count:
80
Carton Quantity:
88
Product Dimensions:
6.00 x 0.19 x 9.00 inches
Weight:
0.26 pound(s)
Country of Origin:
US
Subject Information
BISAC Categories
Business & Economics | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Vivemos numa era em que aprender já não significa apenas memorizar informação, mas experimentar, interagir e estabelecer ligações. A educação entrou numa transformação sem precedentes, impulsionada pela convergência de dois poderes disruptivos: a inteligência artificial e a gamificação. Este livro nasce como uma resposta a essa transformação, com o objetivo de oferecer um olhar profundo, crítico e esperançoso sobre a forma como estas tecnologias estão a redesenhar a maneira como ensinamos e aprendemos.Durante décadas, a gamificação foi vista como uma estratégia motivacional secundária na sala de aula. No entanto, está agora a emergir como uma metodologia poderosa que, quando integrada com ferramentas de IA, pode criar ambientes de aprendizagem mais inclusivos, dinâmicos e personalizados. Não se trata apenas de "brincar para aprender", mas de ativar a curiosidade, o pensamento crítico, a resiliência e a tomada de decisões através de experiências de aprendizagem significativas. A inteligência artificial, entretanto, evoluiu para além da análise de dados: pode agora adaptar-se aos ritmos individuais e antecipar as necessidades de aprendizagem.
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