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L'uso della gamification nel processo di insegnamento-apprendimento della matematica

AUTHOR Dos Santos, Arleide Conceição; Fernandes, Flvia Gonalves
PUBLISHER Edizioni Sapienza (06/18/2025)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Questo libro analizza l'uso della gamification nel processo di insegnamento-apprendimento della matematica nell'ottava classe della scuola primaria, con particolare attenzione alla comprensione e all'applicazione delle funzioni affini. La gamification, definita come l'incorporazione di elementi di gioco in contesti non ludici, si è rivelata una metodologia efficace per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, promuovendo un ambiente di apprendimento più dinamico e inclusivo. La sequenza didattica sviluppata ha utilizzato giochi e attività interattive per insegnare i concetti matematici, consentendo agli studenti di applicare le conoscenze teoriche in modo pratico e significativo. L'analisi dei risultati ha indicato un miglioramento del rendimento scolastico degli studenti e lo sviluppo di competenze cognitive e socio-emotive, come il pensiero critico, la risoluzione di problemi e la collaborazione. L'implementazione della gamification, sebbene impegnativa, ha avuto successo grazie a un'attenta pianificazione, alla personalizzazione delle attività e all'uso di tecnologie didattiche.
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9786208975241
ISBN-10: 6208975247
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: Italian
More Product Details
Page Count: 64
Carton Quantity: 110
Product Dimensions: 6.00 x 0.15 x 9.00 inches
Weight: 0.22 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Computers | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Questo libro analizza l'uso della gamification nel processo di insegnamento-apprendimento della matematica nell'ottava classe della scuola primaria, con particolare attenzione alla comprensione e all'applicazione delle funzioni affini. La gamification, definita come l'incorporazione di elementi di gioco in contesti non ludici, si è rivelata una metodologia efficace per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, promuovendo un ambiente di apprendimento più dinamico e inclusivo. La sequenza didattica sviluppata ha utilizzato giochi e attività interattive per insegnare i concetti matematici, consentendo agli studenti di applicare le conoscenze teoriche in modo pratico e significativo. L'analisi dei risultati ha indicato un miglioramento del rendimento scolastico degli studenti e lo sviluppo di competenze cognitive e socio-emotive, come il pensiero critico, la risoluzione di problemi e la collaborazione. L'implementazione della gamification, sebbene impegnativa, ha avuto successo grazie a un'attenta pianificazione, alla personalizzazione delle attività e all'uso di tecnologie didattiche.
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